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Note d'accompagnement pédagogique

Durée de la Quête de Classe : 45 minutes
Public cible : 7 à 12 ans

Dans cette Quête de Classe, les élèves découvrent ce qu'est le piratage informatique, quelles peuvent être les conséquences du cyberharcèlement, et quels choix il est possible de faire. Juliette part en guerre parce qu'elle est victime de harcèlement, et utilise le piratage pour se venger. Avec l'aide de la classe, elle découvre que ce n'est pas la meilleure façon de lutter contre le harcèlement, mais qu'elle pourrait plutôt utiliser ses compétences de hacker de manière positive.

Vous pouvez aborder cette Quête de Classe de deux manières: en vous concentrant sur le cyberharcèlement ou sur le piratage informatique. Chaque approche comporte son propre ensemble de questions et de missions. Cette distinction est également clairement indiquée dans le plan de cours.

Objectifs pédagogiques

Cyberharcèlement

Les élèves apprennent…

  1. que le harcèlement en ligne, tout comme le harcèlement hors ligne, peut avoir de lourdes conséquences.
  2. que les messages méchants peuvent être diffusés très rapidement à de nombreuses personnes différentes via Internet.
  3. ce qu'ils peuvent faire eux-mêmes lorsqu'ils sont victimes de harcèlement en ligne.
  4. que le rôle des spectateurs est très important en matière de harcèlement en ligne, et qu'ils ont également une responsabilité à cet égard.

Piratage

Les élèves apprennent…

  1. Comment expliquer ce qu'est la cybercriminalité.
  2. Qu'en tant que hacker, on peut choisir d'utiliser ses compétences pour aider ou pour nuire.
  3. Le parallèle ou le lien entre la criminalité en ligne et hors ligne (s'introduire dans une maison est illégal, s'introduire dans un environnement numérique l'est aussi).
  4. Quelles conséquences la cybercriminalité peut avoir pour soi-mêmes et pour les victimes.
  5. Comment ils peuvent améliorer leurs compétences numériques de manière sûre et appropriée.

Lien avec le DigComp*

  1. D2: communication et collaboration
  2. D4: sécurité, bien-être et usage responsable

*Le DigComp (Cadres de compétences numérique pour les citoyens) est un cadre européen qui décrit les compétences numériques nécessaires pour utiliser la technologie avec confiance, sécurité et responsabilité. Pour les enseignants du primaire, il offre un repère clair pour aider les enfants à développer des compétences de base telles que la recherche d'informations en ligne, la création de contenus numériques simples, la sécurité sur Internet et un comportement respectueux dans les environnements numérique. Le DigComp favorise une compréhension européenne commune de ce que signifie "être compétent sur le plan numérique" selon les âges.

Prérequis

  1. Tableau interactif
  2. Créez un compte ici à l'avance. Si vous souhaitez vous entraîner à une quête au préalable, cliquez sur « s'entraîner » au début. Cette étape prend environ une demi-heure.

Glossaire

  1. Trolls: faux comptes utilisés pour harceler une personne à l'aide plusieurs comptes en même temps.
  2. Témoins (bystanders): personnes qui assistent à une situation où quelqu'un est harcelé, sans y participer, mais sans défendre la personne harcelée.
  3. White hat hacker: en tant que hacker éthique, vous utilisez votre talent pour de bonnes choses. On n'essaie pas de pirater des systèmes pour obtenir de l'argent ou voler des données, mais plutôt pour montrer comment rendre ces systèmes plus sécurisés.
  4. Black hat hacker: un hacker criminel qui utilise ses compétences pour obtenir des informations ou voler de l'argent.
  5. Pare-feu (firewall): un système de défense en ligne qui essaie de garder votre réseau et votre ordinateur en sécurité et à l'abri des virus et des logiciels espions.
  6. Malware: une combinaison de 'malicious' et 'software', soit logiciel malveillant. C'est un code écrit dans le but de voler, d'endommager ou de perturber des données, des réseaux ou des systèmes hôtes.
  7. Antivirus (virus scanner): un programme qui vérifie la présence de virus dans l'ordinateur.
  8. Serveur: ordinateur qui fournit des services à d'autres ordinateurs, comme l'envoi de messages, les recherches en ligne ou le stockage de données.

La leçon

Introduction - 10 min

Piratage informatique

Expliquez aux élèves que vous allez parler de piratage informatique. Qu'est-ce que le piratage? Pourquoi le ferait-on? Et est-ce vraiment possible?

Questions d'introduction

  1. Vous est-il déjà arrivé, ou connaissez-vous quelqu'un qui a été piraté?
  2. Qu'avez-vous fait pour résoudre la situation?
  3. Que faites-vous pour éviter que votre compte soit piraté?
  4. Avez-vous déjà accédé à un compte qui ne vous appartenait pas?
  5. Vous êtes-vous déjà piraté(e) vous-même? Pourquoi avez-vous fait cela?

Cyberharcèlement

Expliquez aux élèves que vous allez parler de cyberharcèlement. En quoi le cyberharcèlement diffère-t-il des autres formes de harcèlement? Quelles conséquences cela peut-il avoir et que pouvez-vous faire à ce sujet?

Questions d'introduction

  1. Selon vous, en quoi le cyberharcèlement diffère-t-il des autres formes de harcèlement?
  2. Sur quels types de réseaux sociaux avez-vous rencontré du cyberharcèlement?
  3. Faut-il riposter si l'on est victime de harcèlement en ligne?
  4. Était-ce plus facile, autrefois ou aujourd'hui, pour les parents et les enseignants de savoir quand quelqu'un est harcelé?
  5. Que pourriez-vous faire pour prévenir le cyberharcèlement?

Facultatif

Demandez aux élèves de prendre une feuille de papier et calculez à quelle vitesse un "meme" méchant à propos de quelqu'un peut se propager si tous les élèves d'une classe le partagent, puis que ces personnes le partagent à leur tour... et ainsi de suite. À quelle vitesse pensez-vous que cela se produirait? Faites le lien avec le fait qu'un message, une photo ou une vidéo peut devenir "viral".

Cœur - 30 min

Indiquez que vous allez maintenant démarrer le jeu en tant que classe, et discutez au préalable des règles et de la répartition entre élèves ou groupes adaptées à votre classe. Lancez la Quête sur le tableau numérique interactif! Consultez la rubrique "astuces" pour des explications supplémentaires sur le cours.

Activités de classe dans la quête

Class Activities

En tant qu'enseignant, vous pouvez choisir de réaliser ou non les activités (pendant la quête). Vous pouvez également discuter des questions à un autre moment !

Les questions suivantes sont proposées par Koi comme activités de classe (voir illustration) :

Cyberharcèlement

Selon vous, quelle pourrait être les raison pour lesquelle quelqu'un se mettrait à harceler quelqu'un d'autre en ligne?

Suggestions :

  1. Peur d'être harcelé soi-même et donc rejoindre l'autre 'camp'.
  2. Être en colère ou triste et vouloir se défouler pour se sentir mieux.

Piratage informatique

Juliette pirate ici parce qu'elle est harcelée. Mais quelles pourraient être d'autres raisons de commencer à pirater?

Suggestions :

  1. Pour vérifier si un site web est sécurisé.
  2. Pour voler de l'argent
  3. Par curiosité
  4. Pour obtenir reconnaissance ou appréciation
  5. Juste parce que c'est cool
  6. « Il doit avoir piraté quelqu'un à un moment ou un autre »
  7. « Il avait un mauvais mot de passe »
  8. « Ce n'est pas notre faute s'il ne sécurise pas son ordinateur/ son compte »
  9. « Il n'y a pas de victimes de toute façon »
  10. « Il n'y a pas de dégâts (financiers) après tout »
  11. « Ce n'est pas comme si on cassait quelque chose »
  12. « Il apprend de cette expérience »
  13. « C'est juste une blague »
  14. « Je ne fais rien de mal »
  15. « Toute la classe participe » (pression du groupe)

Quelles pourraient être les conséquences du piratage? À quoi peut-on s'attendre?

  1. Travaux d'intérêt général
  2. Payer des dédommagements
  3. Une amende! Cela peut coûter cher...
  4. Être expulsé(e) de l'école
  5. Passer en jugement
  6. Être signalé(e) à la police: avoir un casier judiciaire
  7. Ne pas recevoir d'argent de poche
  8. Perdre des amis
  9. Être assigné(e) à domicile
  10. Avoir rendu quelqu'un triste
  11. Avoir mauvaise conscience
  12. Compte banni sur Xbox/PS/steam etc.
  13. S'excuser auprès de la victime

Énigmes et jeux dynamisants

En plus des activités en classe, chaque Quête de Classe comprend au moins une énigme et une activité dynamisante. L'énigme et sa solution se trouvent en Annexe 1.

L'activité dynamique dans cette quête est « Levez-vous si... ». Dans la quête, vous êtes guidé pas à pas à travers les règles de ce jeu. Mais vous pouvez aussi les lire ici:

Tout le monde s'assoit et se lève si: vous pensez que Juliette devrait se venger de l'école et de sa classe parce qu'elle est victime de harcèlement. Discutez des raisons pour lesquelles vous vous êtes levé(e) ou êtes resté(e) assis(e).

Selon vous, qu'est-ce que le harcèlement en ligne? Tout le monde s'assoit à nouveau, puis se lève si: vous avez déjà été victime de harcèlement en ligne. Discutez des raisons pour lesquelles vous vous êtes levé(e) ou êtes resté(e) assis(e).

Puis rasseyez-vous, et levez-vous si: vous avez déjà harcelé quelqu'un en ligne. C'est un point vraiment important à discuter en classe!

Clôture - 10 min

Piratage informatique

Demandez aux élèves ce qu'ils ont appris. Peuvent-ils maintenant dire ce qui n'allait pas avec Juliette?

Questions finales :

Que pouvez-vous faire pour vous assurer que vous ne pouvez pas être piraté facilement?

Réponses :

  1. Assurez-vous d'avoir un bon mot de passe, ou mieux encore, une phrase secrète !
  2. Fournir des mots de passe différents pour différents comptes
  3. Assurer la vérification en deux étapes
  4. Ne jamais partager votre mot de passe avec qui que ce soit !
  5. Utiliser un antivirus
  6. Utiliser un pare-feu

Que pouvez-vous faire si vous êtes doué pour le piratage? Que pouvez-vous faire avec ces compétences?

Réponses :

  1. Devenir un hacker éthique / White hat hacker pour assurer que les entreprises ou les individus sachent où ils ne sont pas correctement protégés et puissent y remédier.
  2. Créer un compte sur HackShield.

Cyberharcèlement

Demandez aux élèves ce qu'ils ont appris. Peuvent-ils dire ce qui se passait avec Juliette?

Questions finales

Que pouvez-vous faire si vous êtes victime de harcèlement en ligne?

Réponse: peu importe à quel point vous le voulez, ce n'est pas la meilleure option de se venger, à la fin la lutte s'amplifie et vous ne vous sentez pas mieux non plus. Voici des choses que vous pouvez faire :

  1. Parler à vos amis et/ou vos parents; à quelqu'un en qui vous avez confiance. Ils pourront vous soutenir et vous aider.
  2. Parler à l'enseignant(e)/confident(e) à l'école peut vous aider davantage.
  3. Discuter avec quelqu'un de ce que vous ressentez est un soulagement.

Que pouvez-vous faire si vous voyez quelqu'un d'autre se faire harceler en ligne?

Réponse: La même chose si cela vous arrivait. Voir les points ci-dessus.

Astuces

  1. Pour rendre l'activité plus dynamique, vous pouvez demander aux élèves de lire le texte à tour de rôle, afin de rendre l'expérience encore plus engageante.
  2. Si vous préférez réaliser une quête silencieuse, vous avez la possibilité de désactiver le son. Il vous suffit d'accéder au menu des options du jeu; vous trouverez les images correspondantes ci-contre.
  3. Maintenant, plongeons au cœur de notre quête ! Allez dans le menu des options du jeu où vous pourrez désactiver la musique.

Annexe

Énigme


Solution

Pour jouer aux Quêtes de Classe, vous avez besoin d'un compte enseignant

Vous avez déjà un compte enseignant?