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Note d'accompagnement pédagogique

Durée de la quête pédagogique : 45 minutes
Public cible : 8 à 12 ans

Dans cette quête de classe, Juliette et André expliquent aux élèves ce qu'est Internet en envoyant un message. André et Juliette montrent comment ce message doit voyager à travers le monde via Internet pour parvenir à quelqu'un d'autre. Avec les élèves, ils franchissent les étapes qui permettent à un message d'être transmis via Internet.

Objectifs d'apprentissage

Les élèves apprennent...

  1. qu'Internet est un réseau de connexions entre ordinateurs et que ces ordinateurs sont reliés par des câbles.
  2. que leurs propres appareils, afin d'utiliser Internet, se connectent à des serveurs via un fournisseur d'accès Internet.
  3. à comprendre comment envoyer un message à quelqu'un via Internet et que ce message voyage ensuite à travers le monde.

Lien avec DigComp*

  1. D3: création de contenu
  2. D5: identification et résolution de problèmes

*DigComp (Digital Competence Framework for Citizens) est un cadre européen qui décrit les compétences numériques dont les citoyens ont besoin pour utiliser les technologies de manière confiante, sûre et responsable. Pour les enseignants du primaire, il constitue un repère clair pour accompagner les élèves dans l'acquisition de compétences de base, telles que la recherche d'informations en ligne, la création de contenus numériques simples, la sécurité sur Internet et l'adoption d'un comportement respectueux dans les environnements numériques. DigComp contribue à une compréhension commune, à l'échelle européenne, de ce que signifie "être compétent sur le plan numérique" à différents âges.

Prérequis

  1. Tableau interactif
  2. Créez un compte ici à l'avance. Si vous souhaitez vous entraîner à une quête au préalable, cliquez sur « s'entraîner » au début. Cette étape prend environ une demi-heure.

Glossaire

  1. Internet : un réseau public mondial d'ordinateurs interagissant entre eux.
  2. Serveurs : un ordinateur central qui contrôle ou gère d'autres ordinateurs dans le réseau, comme le serveur d'une application de messagerie.
  3. Fournisseur d'accès Internet : l'organisation qui fournit à un utilisateur une connexion à Internet. C'est une sorte de porte numérique vers Internet.
  4. www : World Wide Web, un système interconnecté de pages web publiques accessibles via Internet.
  5. Adresse IP : le numéro unique de votre ordinateur lorsqu'il est connecté à Internet.

La leçon

Introduction - 10 min

Expliquez aux élèves que vous allez parler d'internet et de quoi il s'agit exactement, ajoutez que vous allez jouer à un jeu concernant Internet. Tout le monde l'utilise tous les jours, y compris en classe, mais qu'est-ce que c'est que 'l'internet' exactement ? À quoi cela ressemble-t-il ? Comment est-il possible d'envoyer un message à quelqu'un de l'autre bout du monde ? Et comment se fait-il que ce message arrive en quelques secondes ?

Questions d'introduction

  1. À quelle heure utilisez-vous internet pour la première fois dans la journée ? Et que faites-vous ? (regarder un film, lire des messages, consulter les actualités ?)
  2. Qui parmi vous a déjà regardé son smartphone avant de venir à l'école ?
  3. À quoi ressemblerait votre journée sans internet ? Faites attention à vérifier si les activités mentionnées peuvent réellement être réalisées dans Internet !
  4. Comment vous sentiriez-vous si vous deviez vivre sans internet ?

Courte activité

Demandez aux élèves de réaliser individuellement un dessin représentant ce qu'ils s'imaginent lorsqu'ils envoient un message sur Internet à une personne située à l'autre bout du monde. D'où vient le message et comment voyage-t-il jusqu'à l'autre bout du monde ? Dites-leur ensuite qu'ils vont découvrir tout cela dans la quête pour vérifier s'ils ont eu raison.

Cœur - 30 min

Démarrez la quête sur le tableau interactif. Informez la classe que vous allez maintenant commencer le jeu et

discutez des règles adaptées à votre classe lorsque vous jouez à un jeu sur le tableau interactif.

Comment rendre la leçon plus interactive ?

  1. Au début de la quête, le nom du jeu ("HackShield") apparaît progressivement. Vous pouvez choisir de discuter de ces mots un par un avec la classe. Certains élèves peuvent déjà reconnaître ces termes en anglais.
  2. Qu'est-ce que "hack" ? (cela vient du mot hacking, qui signifie s'introduire dans l'ordinateur de quelqu'un)
  3. Qu'est-ce que "Shield" ? (c'est un bouclier invisible pour se protéger en ligne)
  4. Qu'est-ce que "Future Cyber Heroes"? (ce sont les héros que nous faisons des enfants pour se protéger et protéger leur environnement en ligne)
  5. Pendant la quête, des choix devront être faits. Vous pouvez choisir d'utiliser une méthode de travail active. Par exemple : si vous pensez qu'il faut aller à droite, vous pouvez vous lever. Si vous pensez qu'il faut aller tout droit, vous pouvez rester à votre place. Et si vous pensez qu'il faut aller à gauche, vous pouvez vous asseoir par terre.

Activités de classe dans la quête

Class Activities


En tant qu'enseignant, vous pouvez choisir de réaliser ou non les activités (pendant la quête). Vous pouvez également discuter des questions à un autre moment !

Les questions suivantes sont proposées par Koi comme activités de classe (voir illustration) :

  1. Quelle application (service de messagerie) utilisez-vous pour envoyer des messages ? Discutez-en entre vous. Réponses possibles : Whatsapp, Telegram, Instagram, Snapchat, Facebook
  2. Connaissez-vous des exemples de fournisseurs ? Notez autant d'exemples que possible avec votre voisin. Réponses possibles : Fournisseurs locaux (faites des recherches)
  3. Pourquoi passons-nous par l'Amérique ? Votre message irait-il d'abord en Amérique si vous envoyiez un message à quelqu'un aux Pays-Bas ? Discutez-en entre vous. Réponse : Le serveur de messagerie est situé en Amérique, donc même si vous envoyez un message aux Pays-Bas, il passe d'abord par le serveur de messagerie aux États-Unis. Un serveur transforme le code secret composé de chiffres en un message texte compréhensible.
  4. Discutez avec la classe pour voir si vous vous souvenez encore des différentes étapes. Écrivez-les au tableau et vérifiez au fur et à mesure si elles sont correctes. Réponse : d'abord chez le fournisseur, puis décodage de l'adresse IP et enfin transmission au destinataire.

Énigmes et jeux dynamisants

En plus des activités de la classe, chaque quête de classe inclut au moins une énigme et une activité dynamisante. L'énigme de cette quête se trouve dans l'annexe.

L'activité dynamisante de cette quête est « Le Jeu du Téléphone ». Dans la quête, vous êtes guidé pas à pas à travers les règles de ce jeu. Mais vous pouvez également les consulter ici :

Asseyez-vous en cercle. Le premier élève pense à une phrase et la chuchote à l'élève à côté de lui (une seule fois !). Cet élève chuchote ensuite la phrase à la personne suivante, et ainsi de suite, jusqu'à ce que la phrase fasse tout le tour du cercle. La dernière personne dans le cercle dit à voix haute ce qu'elle a entendu. La phrase obtenue est souvent très différente de la phrase d'origine ! Cliquez pour passer à l'étape suivante lorsque vous avez terminé.

Clôture - 10 min

Avez-vous cliqué sur la dernière question violette ? Demandez aux élèves ce qu'ils ont appris. Sont-ils capables d'expliquer d'avantage le trajet d'un message (lorsqu'il est envoyé via Internet à l'autre bout du monde) ?

Questions finales

  1. Combien de kilomètres de câble pensez-vous qu'il existe ? Réponse : Il y a un total de 1,6 million de kilomètres de câble de télécommunication souterrain. Cela équivaut à 40 fois le tour du monde ! Grâce à ce lien, vous pouvez voir comment ces câbles sont installés, y compris sous les océans. Vous pouvez également voir exactement la longueur de chaque câble en cliquant dessus. https://www.submarinecablemap.com/
  2. Pourquoi Internet est-il un réseau de connexions entre ordinateurs ? Réponse : Parce qu'il est physiquement impossible d'installer un câble reliant individuellement toutes les personnes du monde entier.
  3. Quel est le rôle des fournisseurs d'accès ? Réponse : Un fournisseur vous donne accès à Internet. Vous pouvez le voir comme une passerelle vers le World Wide Web.
  4. Pourquoi un message transite-t-il d'abord par un serveur avant d'arriver sur le téléphone portable d'une autre personne? Réponse : Parce que les serveurs sont constamment connectés à Internet, tandis que votre propre appareil y accède par l'intermédiaire de votre fournisseur d'accès.
  5. Les ordinateurs sont-ils tous connectés par des câbles ? Réponse courte : Tous les ordinateurs sont connectés à un point central, mais cette connexion peut également être sans fil.

Réponse plus détaillée : Certaines connexions peuvent être établies grâce à des appareils sans fil. Cela ne peut être fait qu'à courte distance, car la technologie nécessaire pour une connexion sans fil est trop coûteuse pour être déployée partout.

Conseils

  1. Pour rendre l'activité plus dynamique, vous pouvez demander aux élèves de lire le texte à tour de rôle, afin de rendre l'expérience encore plus engageante.
  2. Si vous préférez réaliser une quête silencieuse, vous avez la possibilité de désactiver le son. Il vous suffit d'accéder au menu des options du jeu; vous trouverez les images correspondantes ci-contre.
  3. Maintenant, plongeons au cœur de notre quête ! Allez dans le menu des options du jeu où vous pourrez désactiver la musique.

Annexe

Solution :

Pour jouer aux quêtes de classe, vous avez besoin d'un compte enseignant

Vous avez déjà un compte enseignant ?